Åk 6 – Aktivitet 01 – Simulera och beräkna tärningskast

Syftet med uppgiften är att visa på hur vi kan använda programmering för att simulera tärningsslag och automatiskt beräkna medelvärdet av dessa, något som skulle ta väldigt lång tid att göra manuellt. Vi kan också fundera kring vilken typ av beräkningar en dator gör bättre eller mer effektivt än oss människor.

Åk 6 – Aktivitet 04 – Multiplikationstränare

Kims kompis Charlie har alltid känt sig lite svag på huvudräkning. Charlie vet att Kim är en klippa på att programmera och frågade henne för ett tag sedan om hon inte skulle kunna skriva ihop ett litet spel till honom, som hjälper honom att träna sig på just multiplikation. Självklart så vill Kim hjälpa Charlie, men istället för att bara skicka länken till spelet så skrev hon ihop en instruktionsmanual för hur Charlie kan göra det själv. Nu är det dags att vi testar Kims instruktionsmanual.

Åk 6 – Aktivitet 05 – Felsökning av robotdammsugare

En dag när Kim gick ned till soprummet för att sopsortera, så tog hon en titt i elskrotlådan och hittade en EatDustRobo – en robotdammsugare. Den såg ut att vara i väldigt fint skick, så hon tog med sig den hem igen. Kanske kunde hon få den att fungera igen. Nu ska vi se om vi inte kan felsöka mjukvaran tillsammans och kanske till och med göra roboten ännu bättre.

Åk 5 – Aktivitet 05 – Laga fem buggiga Bee-bots – Felsökning

Syftet med uppgiften är att visa på vikten av att kunna felsöka kod, det vi ibland kallar för buggfixa. Det här är en övning vi gör i grupp utan digitala verktyg och bygger på att vi försöker visualisera vad koddelarna gör steg för steg. 

Åk 2 – Aktivitet 02 – Något i vägen – Robot med villkor

Syftet med aktiviteten är att introducera eleverna i begreppet villkor (om – annars | if – else). De ska programmera sin robotkompis att gå rakt fram från ena sidan av klassrummet till den andra. Men vad händer om det helt plötsligt står ett hinder i vägen?

Åk 3 – Aktivitet 02 – Repetition (Loop)

Syftet med denna aktivitet är att fördjupa oss inom begreppet repetition (loop) , där vi börjar med att försöka förstå varför vi använder repetition. Vi använder penna och papper och låter eleverna träna på analysera hur våra vänner Charlie, Ruby och Kim har löst ett problem för att sedan härma dem. Därefter programmerar vi vår lösning i Scratch.