Åk 3 – Aktivitet 02 – Repetition (Loop)

Syftet med denna aktivitet är att fördjupa oss inom begreppet repetition (loop) , där vi börjar med att försöka förstå varför vi använder repetition. Vi använder penna och papper och låter eleverna träna på analysera hur våra vänner Lampan, Spiken och Räkan har löst ett problem för att sedan härma dem. Därefter programmerar vi vår lösning i Scratch.

Åk 2 – Aktivitet 04 – Spring runt sjön – Repetition (Loop)

Katten Cat håller på att träna inför ett stort lopp och ska springa runt sjön. Vår uppgift är att programmera henne, så att hon kommer runt på ett snabbt och effektivt sätt – och dessutom rör sig i en kvadratisk figur (med lika långa sidor). Med repetition så får vi effektivare kod.

Åk 1 – Aktivitet 04 – Giftiga blomman – ScratchJr

Syftet med denna aktivitet är att ge eleverna en första förståelse för hur de kan jobba i en visuell programmeringsmiljö med blockprogrammering – och hur de med hjälp av programmering kan få en sprajt att röra på sig exakt som de har programmerat, i exakt den ordning som de har matat in instruktionerna.

Åk 3 – Aktivitet 03 – Något i vägen – RoBot med villkor

Syftet med aktiviteten är att jobba vidare med felsökning och begreppet villkor (om – annars | if – else). De ska felsöka och programmera sin robotkompis i Scratch att gå rakt fram från ena sidan av rummet till den andra. Men vad händer om det helt plötsligt står en kompis i vägen?

Åk 3 – Aktivitet 04 – Diamantjakten i Scratch

I den här aktiviteten jobbar vi vidare med problemlösning och repetition. Vår Bee-bot hade glömt bagageluckan öppen när den var på väg hem från juvelbutiken. Till sin fasa så hade fem diamanter ramlat ut på vägen. Nu måste vi få Bee-bot att samla ihop diamanterna, men så miljövänligt som möjligt, med så få steg som möjligt för att spara energi och pengar.