I den här aktiviteten fokuserar vi på att introducera koordinatsystem inom programmering och vad vi använder det till. Eleverna kommer att få programmera sin sprajt att navigera sig fram till en skatt på en karta, utifrån en beskrivning.
Syftet med denna aktivitet är att koppla symbolers användning till entydiga stegvisa instruktioner. Men istället för pilar och liknande symboler, som mer visuellt visar stegen har vi här bytt ut dessa mot olika frukter. I spelet kommer eleverna få programmera varandra att rädda sina robotkompisar som gått vilse och passa sig för vattenpölarna.