Åk 6 – Aktivitet 05 – Felsökning av robotdammsugare

En dag när Kim gick ned till soprummet för att sopsortera, så tog hon en titt i elskrotlådan och hittade en EatDustRobo – en robotdammsugare. Den såg ut att vara i väldigt fint skick, så hon tog med sig den hem igen. Kanske kunde hon få den att fungera igen. Nu ska vi se om vi inte kan felsöka mjukvaran tillsammans och kanske till och med göra roboten ännu bättre.

Åk 5 – Aktivitet 05 – Laga fem buggiga Bee-bots – Felsökning

Syftet med uppgiften är att visa på vikten av att kunna felsöka kod, det vi ibland kallar för buggfixa. Det här är en övning vi gör i grupp utan digitala verktyg och bygger på att vi försöker visualisera vad koddelarna gör steg för steg. 

Åk 4 – Aktivitet 04 – Knasiga villkor

Syftet med aktiviteten är att jobba vidare med villkor och hur vi kan jämföra olika tal med hjälp av operatorer. Därmed kan vi få vår sprajt att säga något baserat på om det är ett större eller lägre tal. Vidare plockar vi även in slumpen för att skapa tal som Diino ska jämföra.

Åk 1 – Aktivitet 01 – Stegvisa instruktioner

Syftet med denna aktivitet är att ge eleverna en första förståelse för stegvisa instruktioner och hur de med hjälp av programmering kan få en robot att röra på sig exakt som de har programmerat, i exakt den ordning som de har matat in instruktionerna. De får dessutom träna sig i att felsöka. Den här aktiviteten är en repetition från årskurs 0.

Åk 0 – Aktivitet 03 – Skriva kod

Syftet med denna aktivitet är att ge eleverna en första förståelse för symbolers användning och hur det hänger ihop med stegvisa instruktioner. De får vara med och skapa ett eget symbolspråk och dela det med sina kamrater. Eleverna introduceras också i vad begreppen programmera och program (koda / kod)  betyder.

Åk 3 – Aktivitet 02 – Repetition (Loop)

Syftet med denna aktivitet är att fördjupa oss inom begreppet repetition (loop) , där vi börjar med att försöka förstå varför vi använder repetition. Vi använder penna och papper och låter eleverna träna på analysera hur våra vänner Charlie, Ruby och Kim har löst ett problem för att sedan härma dem. Därefter programmerar vi vår lösning i Scratch.