Åk 1 – Aktivitet 01 – Stegvisa instruktioner

Syftet med denna aktivitet är att ge eleverna en första förståelse för stegvisa instruktioner och hur de med hjälp av programmering kan få en robot att röra på sig exakt som de har programmerat, i exakt den ordning som de har matat in instruktionerna. De får dessutom träna sig i att felsöka. Den här aktiviteten är en repetition från årskurs 0.

Åk 1 – Aktivitet 03 – Hitta dina robotkompisar

Syftet med denna aktivitet är att koppla symbolers användning till entydiga stegvisa instruktioner. Men istället för pilar och liknande symboler, som mer visuellt visar stegen har vi här bytt ut dessa mot olika frukter. I spelet kommer eleverna få programmera varandra att rädda sina robotkompisar som gått vilse och passa sig för vattenpölarna.

Åk 1 – Aktivitet 04 – Giftiga blomman – ScratchJr

Syftet med denna aktivitet är att ge eleverna en första förståelse för hur de kan jobba i en visuell programmeringsmiljö med blockprogrammering – och hur de med hjälp av programmering kan få en sprajt att röra på sig exakt som de har programmerat, i exakt den ordning som de har matat in instruktionerna.