RoBot
Ett samlingsnamn för olika typer av enkla robotar, som exempelvis Bee-Bot.
Stegvisa instruktioner
En entydig instruktion kan till exempel vara att en RoBot ska köra framåt ett steg, eller ett block inom visuell programmering som innebär att en sprajt (grafisk figur) ska rotera 90 grader.
Flera entydiga instruktioner kan sättas samman i flera steg för att få något att hända och läses i exakt den ordning som de satts samman.
När du sätter samman flera stegvisa entydiga instruktioner som löser en uppgift kan man säga att du har skapat en algoritm.
Symbolers användning
Med hjälp av symboler så kan vi beskriva entydiga instruktioner. Det kan till exempel vara en pil som pekar åt något håll för att beskriva vilken riktning en RoBot ska gå.
Algoritm (sekvens) *
En algoritm är en begränsad samling väldefinierade instruktioner för att lösa en specifik uppgift med ett begränsat antal steg. En algoritm beskrivs oftast i vanlig text som stegvisa instruktioner i och implementeras i en dator med hjälp av programmering.
Skillnaden mellan en algoritm och ett program är att algoritmen inte är skriven i ett specifikt programspråk utan istället bara beskriver tillvägagångssättet. Samma algoritm kan realiseras i olika programspråk och i olika program.
Ett matrecept kan sägas vara en enkel form av algoritm. Inom programmering kan en algoritm exempelvis användas för att sortera en samling tal i storleksordning, automatiskt justera ventilation, anpassa priser i en affär baserat på efterfrågan eller bestämma vad du får se i ditt flöde i sociala media.
Bugg / fel *
En bugg är ett fel i ett program som gör att programmet inte fungerar som det är tänkt. Ibland kan en bugg betyda att programmet fortsätter köra men ger ett felaktigt svar (till exempel vid en beräkning) och i andra fall kan det betyda att programmet kraschar, det vill säga. slutar köra.
Programmering utan dator – Analog programmering *
Programmering utan dator är en form av programmering som används för att lära ut principerna för programmering. Det kan till exempel handla om entydiga stegvisa instruktioner eller hur symboler kan representera en instruktion till exempel en ritad pil som betyder gå framåt.
Här används inte datorer utan istället används papper och penna eller tal för att förmedla instruktionerna. Instruktionerna utförs av människor som t.ex. flyttar sig själva eller en kompis eller flyttar en sak baserat på programmet.
Blockprogrammering – Visuella programmeringsmiljöer *
Blockprogrammering, eller programmering i visuella programmeringsmiljöer, är en variant av programmering där programmeraren använder grafiska element för att bygga upp sitt program. Används primärt i utbildningssyfte men är också populärt i t.ex. vissa programmeringsmiljöer för dataspel, arkitektur, musik och enklare kontrollsystem. Blockprogrammering används också för att bygga upp grafiska gränssnitt till program.
Repetition – Iteration – Loop – Slinga *
Repetition kallas också iteration, slinga eller loop. En repetition är en programmeringsterm som betyder att vi upprepar en eller flera rader i programmet. Istället för att skriva samma del av programmet flera gånger så kan en repetition användas.
Villkor *
Villkor, som även kallas if-sats, är en programmeringsterm för att i ett program välja mellan olika alternativ. Det är ett logiskt uttryck för att avgöra om delar av programmet ska köras eller inte. T.ex. kontrollera om en spelares poäng är större än senaste högsta poäng i ett spel och i så fall, be spelaren skriva in sitt namn till topplistan. Ett annat exempel kan vara att kontrollera om användaren skrivit in rätt lösenord för att kunna fortsätta i programmet.
Variabel *
Variabel är en programmeringsterm och betyder en namngiven låda eller minne med ett värde som kan ändras i ett program. Lådan refereras till via sitt namn och är användbart om värdet ska användas på flera ställen i programmet. Till exempel poängräknare i ett spel eller hur många steg vi mätt upp i en stegräknare. Kan jämföras med en låda där vi kan lagra en sak i taget.
Input / Output
Inom programmering så använder vi begreppen input och output för att antingen ta in data i ett program (input) eller att visa upp data från ett program (output).
Exempel på input kan vara att vi skapar ett program som frågar användaren vad hen heter. Namnet som användaren då skriver in är vårt input och kan lagras i exempelvis en variabel.
Andra inputs skulle kunna vara temperatur från en micro:bit eller rörelser med hjälp av en rörelsesensor.
Exempel på output kan vara att ett program svarar och hälsar på en användare som gett sitt namn med en personlig hälsning.
Andra outputs skulle kunna vara att spela upp ett ljud eller att tända eller släcka lampor.
Sprajt eller sprite *
En sprajt är en grafisk komponent som kan flyttas omkring på skärmen i ett program. Används främst i dataspel och mer modernt i blockprogrammeringsmiljöer.