Åk 4 – Aktivitet 04 – Knasiga villkor

Syftet med aktiviteten är att jobba vidare med villkor och hur vi kan jämföra olika tal med hjälp av operatorer. Därmed kan vi få vår sprajt att säga något baserat på om det är ett större eller lägre tal. Vidare plockar vi även in slumpen för att skapa tal som Diino ska jämföra.

Åk 0 – Aktivitet 03 – Skriva kod

Syftet med denna aktivitet är att ge eleverna en första förståelse för symbolers användning och hur det hänger ihop med stegvisa instruktioner. De får vara med och skapa ett eget symbolspråk och dela det med sina kamrater. Eleverna introduceras också i vad begreppen programmera och program (koda / kod)  betyder.

Åk 2 – Aktivitet 02 – Något i vägen – Robot med villkor

Syftet med aktiviteten är att introducera eleverna i begreppet villkor (om – annars | if – else). De ska programmera sin robotkompis att gå rakt fram från ena sidan av klassrummet till den andra. Men vad händer om det helt plötsligt står ett hinder i vägen?

Åk 1 – Aktivitet 03 – Hitta dina robotkompisar

Syftet med denna aktivitet är att koppla symbolers användning till entydiga stegvisa instruktioner. Men istället för pilar och liknande symboler, som mer visuellt visar stegen har vi här bytt ut dessa mot olika frukter. I spelet kommer eleverna få programmera varandra att rädda sina robotkompisar som gått vilse och passa sig för vattenpölarna.

Åk 2 – Aktivitet 04 – Spring runt sjön – Repetition (Loop)

Katten Cat håller på att träna inför ett stort lopp och ska springa runt sjön. Vår uppgift är att programmera henne, så att hon kommer runt på ett snabbt och effektivt sätt – och dessutom rör sig i en kvadratisk figur (med lika långa sidor). Med repetition så får vi effektivare kod.

Åk 1 – Aktivitet 04 – Giftiga blomman – ScratchJr

Syftet med denna aktivitet är att ge eleverna en första förståelse för hur de kan jobba i en visuell programmeringsmiljö med blockprogrammering – och hur de med hjälp av programmering kan få en sprajt att röra på sig exakt som de har programmerat, i exakt den ordning som de har matat in instruktionerna.

Åk 3 – Aktivitet 03 – Något i vägen – RoBot med villkor

Syftet med aktiviteten är att jobba vidare med felsökning och begreppet villkor (om – annars | if – else). De ska felsöka och programmera sin robotkompis i Scratch att gå rakt fram från ena sidan av rummet till den andra. Men vad händer om det helt plötsligt står en kompis i vägen?

Åk 3 – Aktivitet 04 – Diamantjakten i Scratch

I den här aktiviteten jobbar vi vidare med problemlösning och repetition. Vår Bee-bot hade glömt bagageluckan öppen när den var på väg hem från juvelbutiken. Till sin fasa så hade fem diamanter ramlat ut på vägen. Nu måste vi få Bee-bot att samla ihop diamanterna, men så miljövänligt som möjligt, med så få steg som möjligt för att spara energi och pengar.