Åk 1 – Aktivitet 03 – Hitta dina robotkompisar

Syftet med denna aktivitet är att koppla symbolers användning till entydiga stegvisa instruktioner. Men istället för pilar och liknande symboler, som mer visuellt visar stegen har vi här bytt ut dessa mot olika frukter. I spelet kommer eleverna få programmera varandra att rädda sina robotkompisar som gått vilse och passa sig för vattenpölarna.

Syfte och läroplan

Syftet med denna aktivitet är att koppla symbolers användning till entydiga stegvisa instruktioner. Men istället för pilar och liknande symboler, som mer visuellt visar stegen har vi här bytt ut dessa mot olika frukter. I spelet kommer eleverna få programmera varandra att rädda sina robotkompisar som gått vilse och passa sig för vattenpölarna.
Matematik – Centralt Innehåll Åk 1-3 | Algebra
* Hur entydiga stegvisa intruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering.
* Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.

Teknik – Centralt Innehåll Åk 1-3 | Tekniska lösningar
*Att styra föremål med programmering.

Material

Lite ledigt golv där du kan tejpa upp en eller flera spelplaner och dina bästa läroplansglasögon samt de olika symbolerna som du kan ladda ned och skriva ut.

Spelplan
Tejpa upp ett rutnät, 4 x 4 – där varje ruta är ca 50 cm, så pass att en elev får plats.

Symboler / Kodspråk

Ladda hem och skriv ut hela symbolkartan som A4 till eleverna. Ladda ned (PDF) här.
Här under kan du även ladda ned de individuella symbolerna i A4-storlek.

Banan
Ett steg framåt
Ladda ned och skriv ut (PDF)
Äpple
Högerrotation 90°
Ladda ned och skriv ut (PDF)
Morot
Vänsterrotation 90°
Ladda ned och skriv ut (PDF)
Päron
Ett steg bakåt
Ladda ned och skriv ut (PDF)
Jordgubbe
Starta program (GO)
Ladda ned och skriv ut (PDF)
Robotkompis
Dina kompisar som du ska rädda
Ladda ned och skriv ut (PDF)
Vattenpöl
Farligt för elektroniken – Passa dig
Ladda ned och skriv ut (PDF)
Startplats på spelplanen Ladda ned och skriv ut (PDF)

Vi letar efter våra robotkompisar

Uppgift [A]

Eleverna jobbar i par eller flera.
Vi börjar med en tom spelplan, förutom en startplats på spelplanen som du sätter till ruta A, 1. Eleverna får tillgång till symbolkartan (antingen som ett A4 eller uppsatt på tavlan).

Spelplan
Startplats 1 A

Eleverna får koden:
Banan – Banan – Äpple – Banan – Äpple – Banan

          

och får turas om att programmera varandra och agera RoBot.
Var hamnar deras RoBot någonstans? Blev det samma resultat för alla grupper? Hur kan vi beskriva var vi hamnade på spelplanen?
Felsök och prova igen om det inte stämde.

Begrepp: Symbolers användning Stegvisa instruktioner  Felsökning
Fokus: Symbolers användning | Olika symboler kan beskriva stegvisa instruktioner
Ålder: Åk 1

Rädda dina robotkompisar

Uppgift [A]

Eleverna jobbar i par eller i grupp.
Börja med en tom spelplan. Låt eleverna placera ut en startplats och en robotkompis på valfri plats på spelplanen. Därefter får de skapa en egen algoritm för att hitta fram till sin robotkompis från startplatsen.

Spelplan
Exempel på elevskapad spelplan

Be eleverna att rita upp sin spelplan med startplats och robotkompis, samt skriva ned koden och testa om den fungerar. Eleverna turas om att programmera och att agera RoBot.
Låt därefter grupperna byta kod med varandra och se om det fungerar.

Begrepp: Symbolers användning Stegvisa instruktioner  Felsökning Problemlösning
Fokus: Symbolers användning | Olika symboler kan beskriva stegvisa instruktioner
Ålder: Åk 1 Åk 2

 Uppgift [B]

Eleverna jobbar i par eller grupp
Låt eleverna skapa en spelplan på papper där de inte ritar, utan beskriver eller skriver ned i vilka fältkoordinater som startplatsen, två robotkompisar och två vattenpölar finns.
Byt sedan papper mellan grupperna och låt dem lägga ut startplats, robotkompisar och vattenpölar på spelplanen enligt instruktionerna. Därefter ska de lösa problemet med att ta sig till bägge robotkompisarna utan att nudda vattenpölarna, genom att skriva ned koden.
Prova sedan koden på den fysiska spelplanen och felsök om det behövs.

Begrepp: Symbolers användning Stegvisa instruktioner  Felsökning Problemlösning
Fokus: Symbolers användning | Olika symboler kan beskriva stegvisa instruktioner
Ålder: Åk 1 Åk 2

Uppgift [C]

Eleverna jobbar i par eller grupp.
Låt eleverna skapa en egen spelplan där de får använda fritt antal vattenpölar och robotkompisar.
De ska också skapa ett kodspråk där frukt- och grönsakssymbolerna nu får nya betydelser, till exempel att bananen nu betyder ett steg tillbaka. 

Låt eleverna skriva ned sitt kodspråk, spelplan och algoritm (lösning) och byt med varandra. Testa koden och felsök om det behövs.
Vill ni, kan ni också lägga till spelelement som att den grupp som löser en uppgift med minst antal instruktioner vinner.

Begrepp: Symbolers användning Stegvisa instruktioner  Felsökning Problemlösning
Fokus: Symbolers användning | Olika symboler kan beskriva stegvisa instruktioner
Ålder: Åk 1 Åk 2