Åk 0 – Aktivitet 03 – Skriva kod

Syftet med denna aktivitet är att ge eleverna en första förståelse för symbolers användning och hur det hänger ihop med stegvisa instruktioner. De får vara med och skapa ett eget symbolspråk och dela det med sina kamrater. Eleverna introduceras också i vad begreppen programmera och program (koda / kod)  betyder.

Åk 2 – Aktivitet 02 – Något i vägen – Robot med villkor

Syftet med aktiviteten är att introducera eleverna i begreppet villkor (om – annars | if – else). De ska programmera sin robotkompis att gå rakt fram från ena sidan av klassrummet till den andra. Men vad händer om det helt plötsligt står ett hinder i vägen?

Åk 3 – Aktivitet 02 – Repetition (Loop)

Syftet med denna aktivitet är att fördjupa oss inom begreppet repetition (loop) , där vi börjar med att försöka förstå varför vi använder repetition. Vi använder penna och papper och låter eleverna träna på analysera hur våra vänner Lampan, Spiken och Räkan har löst ett problem för att sedan härma dem. Därefter programmerar vi vår lösning i Scratch.

Åk 1 – Aktivitet 03 – Hitta dina robotkompisar

Syftet med denna aktivitet är att koppla symbolers användning till entydiga stegvisa instruktioner. Men istället för pilar och liknande symboler, som mer visuellt visar stegen har vi här bytt ut dessa mot olika frukter. I spelet kommer eleverna få programmera varandra att rädda sina robotkompisar som gått vilse och passa sig för vattenpölarna.

Åk 0 – Aktivitet 04 – Trasig hårddisk

I den här aktiviteten ska vi träna på felsökning. Vår Bee-bots färddator, som innehåller alla stegvisa instruktioner, har kraschat och vi har bara delar kvar av koden. Nu måste vi försöka återskapa innehållet genom att lösa problemen tillsammans. Hur hittar vi bitarna med saknad kod så att vi kan navigera på vår tallinje?