Åk 4 – Aktivitet 04 – Knasiga villkor

Syftet med aktiviteten är att jobba vidare med villkor och hur vi kan jämföra olika tal med hjälp av operatorer. Därmed kan vi få vår sprajt att säga något baserat på om det är ett större eller lägre tal. Vidare plockar vi även in slumpen för att skapa tal som Diino ska jämföra.

Åk 0 – Aktivitet 03 – Skriva kod

Syftet med denna aktivitet är att ge eleverna en första förståelse för symbolers användning och hur det hänger ihop med stegvisa instruktioner. De får vara med och skapa ett eget symbolspråk och dela det med sina kamrater. Eleverna introduceras också i vad begreppen programmera och program (koda / kod)  betyder.

Åk 2 – Aktivitet 02 – Något i vägen – Robot med villkor

Syftet med aktiviteten är att introducera eleverna i begreppet villkor (om – annars | if – else). De ska programmera sin robotkompis att gå rakt fram från ena sidan av klassrummet till den andra. Men vad händer om det helt plötsligt står ett hinder i vägen?

Åk 3 – Aktivitet 02 – Repetition (Loop)

Syftet med denna aktivitet är att fördjupa oss inom begreppet repetition (loop) , där vi börjar med att försöka förstå varför vi använder repetition. Vi använder penna och papper och låter eleverna träna på analysera hur våra vänner Charlie, Ruby och Kim har löst ett problem för att sedan härma dem. Därefter programmerar vi vår lösning i Scratch.

Åk 1 – Aktivitet 03 – Hitta dina robotkompisar

Syftet med denna aktivitet är att koppla symbolers användning till entydiga stegvisa instruktioner. Men istället för pilar och liknande symboler, som mer visuellt visar stegen har vi här bytt ut dessa mot olika frukter. I spelet kommer eleverna få programmera varandra att rädda sina robotkompisar som gått vilse och passa sig för vattenpölarna.